10 nov 2010

La mujer guerrera en los videojuegos

TECLADO INVITADO: ANGEL PARADA CASTRO


Además del mundo del cine, la literatura o la tradición oral, la prevalencia del estereotipo de mujer guerrera se extiende a otros ámbitos culturales, como el del videojuego. Pese a que se trata de un medio relativamente reciente, no es difícil encontrar varios ejemplos que se ajustan a la perfección a la definición elaborada por Kate Waites en su artículo "Babes in boots: Hollywood's oxymoronic warrior woman".

El concepto de mujer guerrera puede sufrir ligeras variaciones según la época o la base cultural sobre la que se asiente, pero casi siempre presenta unas características comunes, cuyo origen se encuentra en una gran diversidad de mitos masculinos de diferente índole. La influencia del feminismo ha podido modificar, moderar y suavizar ciertos matices de su personalidad y modos de actuación, pero sus raíces masculinas permanecen inalterables y continúan siendo definitorias a la hora de establecer dicho concepto.

Es por eso que, curiosamente, ejemplos que, en un principio parecieran resultar formalmente distantes, como pueden ser las legendarias amazonas de la mitología griega; Judith, heroína del Antiguo Testamento o la femme fatale representativa del cine negro de la época dorada de Hollywood, una vez despojadas de los elementos estrictamente culturales que las conforman y atendiendo a su representación gráfica, modus operandi, y motivaciones podamos observar que sus similitudes son evidentes.

Las características básicas de la mujer guerrera se pueden resumir en cuatro:

1) Físico atractivo, reforzado por la utilización de trajes que resaltan sus atributos femeninos.
2) Dirigidas por una figura masculina, presente o ausente, a la que incluso pueden acabar dando la espalda, en clara alusión al complejo de Edipo.
3) Actúan por motivos maternales.
4) Ocupan un lugar subordinado al sistema convencional, algo que se refleja en ocasiones en sus apodos (Lady, Angels, Kiddo...).

El papel tradicional de la mujer en los videojuegos se circunscribía en un principio a mera damisela en peligro, un McGuffin cuyo propósito principal (y casi siempre único) era conducir al héroe a un largo camino con el objetivo de rescatarla de las garras del villano de turno. La inmensa mayoría de videojuegos clásicos con unas mínimas pretensiones narrativas (Super Mario Bros. -Nintendo, 1985-2010- , Final Fight -Capcom, 1989-, The Legend of Zelda -Nintendo, 1986-2010- , Dragon Quest -Enix/Square-Enix, 1986-2010-, Final Fantasy -Squaresoft/Square-Enix, 1986-2010-), etc.) se apoyan en esta premisa, relegando a la mujer no solo a una posición de inferioridad, sino también identificándola como un premio para el jugador hábil que consiga llegar al final del juego.

Con el tiempo, como la mujer constituía un reclamo para el público, ésta fue adquiriendo relevancia, hasta llegar a hacerse un hueco dentro de los grupos principales de héroes o antagonistas, pero sin abandonar sus características definitorias, por regla general, opuestas a las de sus contrapartidas masculinas. Sus bajos parámetros de fuerza y resistencia se compensan en parte con un gran potencial para la magia, requiriendo además la protección de una figura masculina, el cual hace las veces de caballero andante.

Actualmente no es raro encontrar ejemplos de mujer guerrera con un papel totalmente protagonista y autosuficiente. Es el caso de Samus Aran (Metroid, Nintendo, 1986-2010), en quien nos centraremos a partir de ahora en nuestro estudio.

Samus es una cazarrecompensas que desarrolla su actividad a las órdenes de la Federación Galáctica o por su cuenta, en un universo ficticio reminiscente de la saga Alien. Sus misiones la llevan a parajes inhóspitos, debiendo procurarse el equipo in situ para abrirse paso por zonas previamente inaccesibles.

A diferencia de la paradigmática mujer guerrera descrita por Waites, su apariencia externa durante la práctica totalidad de la aventura no responde a ningún cliché. Enfundada en un pesado traje de combate, que refuerza sus habilidades, confiriéndole una fuerza, resistencia y agilidad sobrehumanas, no hace uso en ningún momento de su feminidad para conseguir sus objetivos, es más, la oculta deliberadamente a fin de obtener un rendimiento imposible de conseguir de otro modo.

No obstante, su condición de mujer queda al descubierto en dos momentos clave, cuando muere y cuando finaliza su misión con éxito, en cuyo caso se recompensa al jugador que ha cumplido una serie de requisitos (completar la aventura en un lapso de tiempo determinado o rellenar la totalidad del inventario) con una imagen de Samus sin su armadura (o Power Suit), descubriéndose como una joven atractiva.

A pesar de haber nacido como un personaje mudo, sin líneas de diálogo, la aparición de secuelas fue aportando datos sobre su personalidad, ideología, objetivos y motivaciones, configurando un personaje mucho más complejo. Paradójicamente, el proceso conllevó una progresiva estereotipación, sobre todo a nivel de representación gráfica, con la inclusión de un traje alternativo al clásico Power Suit, el denominado Zero Suit, ceñido al cuerpo

Siguiendo esta línea de adecuación a la fórmula exitosa de la mujer guerrera, Samus está asimismo dirigida por una figura masculina. En Metroid Other M (Nintendo/Team Ninja, 2010), conocemos a su superior, Adam Malkovich, el cual ejerce una poderosa influencia sobre ella, indicándole el camino a seguir y autorizando o denegando el uso de armamento y/o habilidades. Al mismo tiempo, y dada la condición de huérfana de Samus, rellena el hueco de la ausente figura paterna, adoptando el rol de mentor.

Curiosamente, esta última entrega narra el reencuentro entre ambos personajes, después de que Samus tomase un camino diferente, sintiéndose “como si de algún modo hubiese traicionado a un padre”, apelando al complejo de Edipo.

Samus libra dos batallas, una para sobrevivir en territorio hostil y otra para dejar de ocupar un lugar subordinado al sistema convencional. Los apodos, en apariencia cariñosos, otorgados por sus compañeros y jefe (señorita, princesa), en el fondo posiblemente oculten una intención de minimizar su importancia en un mundo dominado por hombres. Samus en un principio no es bienvenida en el grupo de investigación liderado por Adam, pero se permite su presencia siempre y cuando acate sus órdenes, lo que refuerza la idea de sometimiento de la que habla Waites.

En cuanto a sus motivaciones, también en Metroid Other M se exponen de manera clara, a diferencia de gran parte de las entregas predecesoras, en las que, en general, poco o nada se describía al respecto. Samus se adentra en la accidentada Nave Botella al escuchar un mensaje de socorro del tipo “llanto de bebé” proveniente de la misma. Actúa, por tanto, motivada por su instinto maternal, el mismo instinto que provoca que le invada un sentimiento de culpabilidad por no haber podido proteger a la cría de metroide que le salvó la vida.

Así pues, Samus cumple los requisitos enumerados por Waites, demostrando que el arquetipo de mujer guerrera trasciende todo tipo de fronteras, físicas o culturales.