El cómic fue definido por Will Eisner como "el arte secuencial", pero una definición más precisa -capaz de ampliar las fronteras del cómic hacia el pasado y proyectarla en el futuro- es la de Scott McCloud, que lo define como "ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información y obtener una respuesta estética del lector" (McCloud 2005: 9).
El vocabulario del cómic está compuesto por iconos que guardan con el objeto que representan distintos grados de parecido, desde los dibujos más realistas hasta los más abstractos y simplificados (como las caricaturas o cartoons). Estas imágenes se encuadran dentro de viñetas, que se separan unas de otras por un espacio en blanco denominado calles. Completan el vocabulario los bocadillos -nubecitas en las que se representan los diálogos- y las onomatopeyas -representaciones gráficas de ruidos y otros sonidos.
El principio mental de clausura es el que nos permite percibir el todo a través de los pequeños fragmentos que nos aportan nuestros sentidos. En el cómic, la clausura es el agente del cambio y del movimiento. Permite conectar los momentos aislados que muestran las viñetas y construir mentalmente a partir de ellos una realidad continua y unificada. La clausura también opera en los medios audiovisuales electrónicos, pero en ellos es continua, involuntaria e imperceptible. En los cómics, en cambio, exige la participación activa del lector.
La clausura es de capital importancia para comprender el lenguaje del cómic. Si la iconografía visual es el vocabulario del que dispone, la clausura constituye su gramática. Veamos el siguiente ejemplo, tomado de la obra de McCloud:
El paso de la primera viñeta a la segunda a través de la calle hace que el lector deba completar lo que falta, que en este caso corresponde al crimen, que ocurre fuera del campo de visión. El lector entiende que se ha cometido un crimen horrendo, pero los detalles corren por su cuenta. Es él quien debe -a través de un acto deliberado de clausura- transformar estos dos momentos estáticos y aislados en una secuencia continua y unificada.
Las transiciones de viñeta a viñeta se pueden clasificar en seis tipos -según exijan un mayor grado de clausura-: (1) de momento a momento, (2) de acción a acción, (3) de tema a tema, (4) de escena a escena, (5) de aspecto a aspecto, y (6) non sequitur -ausencia de conexión lógica. Si analizamos las transiciones presentes en un cómic obtendremos información sobre el arte de narrarlos. Por ejemplo, los cómics norteamericanos de superhéroes presentan transiciones del tipo 2, 3 y 4, con especial predominio del tipo 2. En los mangas japoneses, en cambio, se pueden encontrar transiciones del tipo 1 y 5 -poco habituales en el cómic norteamericano.
Cuando aumenta la clausura -tanto dentro de la viñeta como entre viñetas- aumenta el grado de ambiguedad del texto y con ello la libertad del intérprete. Por ejemplo, el final de The killing joke de Alan Moore. Las últimas seis viñetas combinan el aumento de clausura interior -pues se brinda poca información visual y muy fragmentada-, con el aumento de clausura entre viñetas. El resultado es un final abierto a una gran variedad de interpretaciones.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Eisner, Will. 2002. El cómic y el arte secuencial. Barcelona: Norma.
McCloud, Scott. 2005. Entender el cómic. El arte invisible. Bilbao: Astiberri.
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